– I spill kan vi feile så mye vi vil

UiT samarbeider nært med Universitetet i Porto om å utvikle nye metoder for læring gjennom simuleringsteknologi og dataspill. Slike kurs arrangeres nå ved flere EUGLOH-universiteter.

Kvinne som tar i bruk VR-teknologi.
Virtuell virkelighet byr på nye muligheter innen utvikling av nye læringsmetoder. Foto: Mostphotos.com
Portrettbilde av Bredesen, Kim
Bredesen, Kim kim.bredesen@uit.no Rådgiver
Publisert: 30.09.25 12:51 Oppdatert: 06.10.25 10:24
Kunst og kultur Pedagogikk Teknologi

Hvordan kan læring og undervisning forbedres gjennom bruk av immersive medier, virtuell virkelighet og digitale spill? Dette er et spørsmål António Fernando Coelho, professor i informatikk ved Universitetet i Porto, jobber med kontinuerlig. Han er akademisk leder i EUGLOH ved sitt universitet og underviser i datagrafikk, programmering og digitale spill.

En mann som står foran en kunstinstallasjon.
António Fernando Coelho, professor i informatikk ved Universitetet i Porto Foto: Kim Bredesen / UiT.

Levende laboratorier

Under EUGLOH-konseptet Living Lab leder Coelho kurs sammen med flere europeiske partneruniversiteter, hvor UiT er bidragsyter. Konseptet omfatter en rekke aktiviteter som har som mål utvikle tverrfaglige ferdigheter i en immersiv og eksperimentell læringsarena.

De «levende laboratoriene» drives av lag med ansatte og studenter som har som mål å fremme pedagogisk samskaping innen utdanning, forskning, innovasjon og samfunnstjenester.

Coelho ønsker at ulike varianter av Living Lab-konseptet kan utvikles ved hvert partneruniversitet i EUGLOH-alliansen, og han vil gjerne komme i kontakt med nye, potensielle samarbeidspartnere.


– Disse kursene er fruktbare på mange områder. Vi kan få ulike erfaringer, pedagogisk sett, fra studentene og de ansatte. Dette kan bidra til å forbedre og fornye pedagogikken og hvordan vi underviser i fremtiden. Vi kan få nye perspektiver på de beste metodene for samskaping, hvilket rom det er for samarbeid, og hvordan vi kan utvikle og bygge en felles europeisk campus, sier Coelho.

Vil fornye pedagogikken

Coelho peker på at immersive medier og digitale spill åpner for nye metoder for læring og undervisning som tidligere ikke har vært mulig. For Coelho er det et viktig poeng at ved å bruke immersive medier kan vi plassere alle studenter og ansatte i ett virtuelt klasserom gjennom simulering. En annen mulighet er at deltakerne kan utforske ulike handlingsrom og strategier gjennom rollespillsjangeren.

Dette kan bidra til å forbedre og fornye pedagogikken og hvordan vi vil undervise i fremtiden. Vi kan få nye perspektiver på de beste metodene for samskaping.

Coehlo mener at immersive medier er effektive fordi de tillater integrering av andre digitale verktøy. I tillegg mener han at det gjør det enklere å måle, analysere og gi tilbakemeldinger.
– Immersive medier er en av teknologiene som kan styrke internasjonalisering. Hvis vi ikke kan ha fysisk mobilitet, kan vi ha virtuell mobilitet, men med mye mer tilstedeværelse enn bare på Zoom eller Teams. Det er egentlig ikke effektive verktøy for kommunikasjon i en læringssituasjon, påpeker Coelho.

Fakta om Living Lab

  • Kurs som er «levende laboratorier», i form av workshoper, hackathons og kurs som drives av tverrfaglige lag med ansatte og studenter.
  • Der tas det i bruk både simulering, virtuell virkelighet og digitale spill som verktøy for å løse samfunnsutfordringer.
  • Målet med disse aktivitetene er å fremme pedagogisk samskaping innen utdanning, forskning, innovasjon og samfunnstjenester.
  • Initiativtaker og primus motor bak konseptet er António Fernando Coelho, professor i informatikk ved Universitetet i Porto.
  • EUGLOH støtter en rekke kurs som er del av konseptet, ved flere partneruniversiteter, hvor UiT er en aktiv samarbeidspartner.


Kan styrke personlig vekst

Coelho legger til at spill og simulering kan styrke studentenes personlige vekst og tilpasse progresjonen i undervisningen for hver enkelt student.
– Da kan studentene utvikle seg i ulikt tempo, og dette er den beste måten for hver student å lære effektivt. Spill kan også gi erfaring. Ved å bruke spill med simuleringer kan vi oppnå forbedret læring og ytelse, fordi studentene kan prøve å overvinne problemer. De kan identifisere hvilke utfordringer de står overfor og lære av denne interaksjonen, sier han.

Det finnes flere typer spill som studenter og ansatte kan ta i bruk i et virtuelt klasserom. Coelho påpeker at i rollespill brukes samarbeid, konkurranse og forhandling som grunnlag for å tenke ut nye løsninger på problemer og lære av diskusjoner og debatter.

Kan feile så mye vi vil

Coelho mener Sim City er et godt eksempel på hvilket læringspotensial digitale spill har. Der kan spillere lære å styre utviklingen i en hel by og bygge en forståelse av hvordan gode eller dårlige politiske beslutninger påvirker innbyggerne.
– Når folk tar ulike roller, vil de forstå hvor vanskelig det er å løse komplekse problemer. Vi kan lære mye av prøving og feiling. Å komme seg på beina etter å ha gjort en feil er en viktig del av læringsprosessen for å finne gode løsninger, sier han.

Men Coelho understreker at problemløsing har ulike vilkår avhengig av hvilken kultur man kommer fra.
– Noen kulturer tillater ikke feil, noe som er en effektiv hindring for læring. Men i spill kan man feile så mye man vil, og man vil lære mye, uttaler han.

Skjermbilde fra dataspillet SimCity: Cities of Tomorrow (2013) Foto: IGN

Tverrfaglig samspill

Coelho har høstet en hel del viktige erfaringer fra arbeid han har gjort sammen med mastergradsstudenter innen informatikk ved Universitetet i Porto. De har høy kompetanse innen programmering, men innledningsvis oppdaget han at de ikke nødvendigvis var like kreative når det gjelder design. Da bestemte Coelho at de trengte nye ideer fra andre fagfelt, og han samlet studenter med ulik bakgrunn til en «game jam».

Lærer om å lære

  • Coelho leder hackathon-kurs, der lag konkurrerer om å finne gode løsninger på bestemte utfordringer.
  • Et bærende prinsipp for kursene er gamification, hvor elementer fra digitale spill blir integrert i andre kontekster for å øke motivasjon, engasjement eller legge til rette for ønsket atferd hos deltakerne.
  • Det ene kurset, med tittelen Serious Games as a global health education tool, arrangeres ved Ludwig-Maximilians-Universität München (LMU) høsten 2025 og ved Universitetet i Szeged i 2026. På dette kurset kan deltakerne forsøke å løse globale helseutfordringer gjennom simulering og ved å ta i bruk strategier fra pedagogiske spill.
  • Det andre kurset, med tittelen Putting the students first, arrangeres ved Universitetet i Porto høsten 2025 og ved Universitetet i Novi Sad i 2026. Kurset vektlegger hvordan studenter kan «lære om å lære» og samtidig ivareta studentenes egen velvære og personlige utvikling.

– Vi inngikk derfor et samarbeid med kunststudentene om designkurs. Der kunne de 3D-modellere og samskape spillene sammen med informatikkstudentene. Resultatet ble mye mer kreativt og vakkert, og fikk en helt annen innvirkning på utformingen av dataspillene, sier Coelho.

For mange av studentene var det i begynnelsen veldig vanskelig å samarbeide. Han påpeker at de hadde ulikt vokabular eller «stammespråk», ulik tidsbruk og brukte til og med ulike sosiale nettverk for å kommunisere. Men det jevnet seg ut over tid, og de lærte seg å finne måter å bygge broer på.

Over tid har Coelhos studentgrupper også inkludert studenter innen lyddesign. I spillklassene har han også mange utvesklingsstudenter.
– Deres deltakelse øker kreativiteten, fordi de bringer med seg historier fra sine hjemland og kulturer. Den kulturelle variasjonen øker kreativiteten og innovasjonen, legger han til.

Slik Coelho ser det, gir det gode resultater når det er et stort faglig og kulturelt mangfold blant deltakere i workshoper.
– Ikke bare blir resultatene bedre når man introduserer tverrfaglig samarbeid, men læringsprosessen blir også bedre. De lærer at et problem ikke kan løses bare ved hjelp av én akademisk eller profesjonell disiplin. Tverrfaglige ferdigheter blir stadig viktigere i fremtiden, fordi kompleksitet nå er regelen i arbeidsmarkedet, konkluderer Coelho.

Bredesen, Kim kim.bredesen@uit.no Rådgiver
Publisert: 30.09.25 12:51 Oppdatert: 06.10.25 10:24
Kunst og kultur Pedagogikk Teknologi
Vi anbefaler