Sannsynlighet - lek med kortspillet Black Jack

I denne øvelsen skal elevene utforske en strategi for å vinne i kortspillet «Black Jack».
I Black Jack er målet å få to kort med verdi som er så høy som mulig, men samtidig mindre eller lik 21. Motspiller i dette spillet er «banken» som også skal klare det samme. Denne øvelsen gir en litt morsom innfallsvinkel til hvordan statistikk og sannsynlighet kan hjelpe oss med å ta gode avgjørelser, ikke bare i et spill, men i forhold til risiko og sikkerhet i samfunnet og kritisk analyse av tall og statistikk vi presenteres for i media.

 

Først deles kortene ut og elevene spiller en runde uten å ta hensyn til statiske beregninger/sannsynlighet til utfall i spillet. Etter denne første kortrunden forklarer vi sannsynlighet, og utforsker en strategi som går ut på å øke vinnersjansene.

 

Så diskuterer vi hvilke forventninger vi har til strategien vi har utviklet – om den kan gjøre at man kan vinne mer i det lange løp. Elevene får spille en ny runde med kort og vi ser på resultatene ved å bruke statistikk.

 

Elevene vil i denne øvelsen få utforske, jobbe med sannsynlighet og statistikk. Det er mulighet til å utvide og bruke digitale verktøy i denne øvelsen.

 

Øvelsen kan tilpasses ulike alderstrinn og tid man har til rådighet.

Relevante kompetansemål som dekkes av aktiviteten:

(Liste er hentet fra Undervisningsdirektoratets nettsider: https://hoering.udir.no/Hoering/v2/343?notatId=686)

 

 

Kompetansemål og vurdering 5. trinn

  • diskutere tilfeldigheit og sannsyn i spel og praktiske situasjonar og knyte det til brøk

 

Kompetansemål etter 7. trinn

  • utforske og bruke formålstenlege sentralmål i eigne og andre sine statistiske undersøkingar

 

Kompetansemål etter 8. trinn

  • lage rekneuttrykk til praktiske situasjonar og finne praktiske situasjonar som passar til oppgitte rekneuttrykk med tal, variablar og konstantar
  • utforske, beskrive og samanlikne funksjonar i praktiske situasjonar
  • utforske korleis algoritmar kan skapast, testast og forbetrast ved hjelp av programmering

Kompetansemål etter 9. trinn

  • bruke programmering til å utforske matematiske eigenskapar og samanhengar

 

Kompetansemål etter 10. trinn

  • bruke digitale verktøy til å utforske og samanlikne eigenskapar til ulike funksjonar 
  • tolke og kritisk vurdere statistiske framstillingar frå media og lokalsamfunnet

 

Kompetansemål etter matematikk 1P

  • bruke og vurdere val av formålstenlege sentralmål og spreiingsmål for statistisk datamateriale 
  • lese, hente ut og vurdere matematikk i tekstar knytte til situasjonar frå lokalmiljøet, gjere berekningar knytte til dette og presentere og argumentere for resultata
  • utforske korleis ulike premissar vil kunne påverke korleis matematiske problem frå samfunnsliv og yrkesliv blir løyste 
  • bruke prosent, prosentpoeng, promille og vekstfaktor i utrekningar og presentere og grunngi løysingar

 

Kompetansemål og vurdering matematikk 1T

  • formulere og løyse problem ved hjelp av ulike problemløysingstrategiar og digitale verktøy
  • modellere situasjonar knytte til realfaglege tema, presentere og argumentere for resultata og argumentere for at modellen er gyldig

 


Fagområde: Matematikk
Type aktivitet: Labøvelse
Skolefag: Matematikk VGS, Matematikk grunnskole, Naturfag VG1
Varighet: 1-2 t (eller etter avtale)
Maks antall elever: 28
Målgruppe: Videregående, Ungdomstrinnet, Grunnskolen
Ansvarlig: Riener, Cordian

Klikk her for å melde på din klasse!