SimFish – Innovativ læring i fiskeri- og havbruksstudiet

"To graders økning i havtemperaturen."Hvordan vil dette påvirke torskens gytemønster? Hvilke konsekvenser får det for fiskerinæringa, forvaltninga og forskninga? "EU truer med importforbud av norsk laks."Hvordan håndterer oppdrettsnæringa og myndighetene en slik trussel?

Det typiske for norsk sjømatnæring er uforutsigbarhet og endring. Våre studenter i fiskeri- og havbruksvitenskap går på et tverrfaglig studium der de løser komplekse utfordringer ved hjelp av det de lærer i emner som kjemi, biologi, redskapsteknologi, marked, økonomi og ressursforvaltning. Gjennom vårt treårige bachelorprogram ønsker vi at studentene våre kan anvende sin tverrfaglige kompetanse for å svare på aktuelle problemstillinger. Men det er utfordrende både for fagansvarlige og studenter å bygge bro over ulike fagdisipliner, og det er her SimFish kommer inn!

Målsettinga med SimFish er å utnytte potensialet i fiskeri- og havbrukstudiets tverrfaglige profil fullt ut og bidra til en sterkere forståelse av sektorens store betydning for næring og samfunn. Ved å bruke nye undervisningsmetoder skal SimFish fremme studiekvalitet og øke læringsutbyttet. Utfordringene i sjømatnæringa krever en bred tilnærming fra flere fagdispiliner. SimFish skal utvikle bachelorprogrammet fra et flerfaglig til et tverrfaglig studium, der siktemålet er å gi studentene en helhetlig forståelse av samspillet mellom biologiske, økonomiske, teknologiske og samfunnsmessige faktorer.

Hva er SimFish?
SimFish-prosjektet startet i januar 2016. Prosjektet har tre sentrale elementer:

  1. Fiskeri- og havbruksvitenskap i praksis.
  2. SimFish modellen: Studentaktiv forskning og case-løsningsmetoder
  3. SimFish game: spillbasert læring

Fiskeri- og havbruksvitenskap i praksis. Gjennom praksis ønsker vi at studentene skal lære sjømatnæringa bedre å kjenne. Praksisdelen skal tilby studentene praksis i bedrifter og organisasjoner langs hele sjømatnæringas verdikjede, fordelt på fangst, oppdrett, produksjon, marked, forskning og forvaltning. Dette vil gi studentene en mer autentisk forståelse av sjømatnæringas reelle problemstillinger og gi en større forståelse av relevansen av egen utdanning.

SimFishmodellen. Ideen er å simulere den virkelige verden, basert på scenarier hentet fra forskere og fagansvarlige, sjømatnæringa, politikkfeltet, forvaltninga, miljø og samfunnet for øvrig. Modellen vil åpne for problemløsningsmetoder med flere ulike utdanningsverktøy som rollespill, seminarundervisning, prosjekt sammen med aktører i næringa og mye mer. Ny kommunikasjonsteknologi og ulike plattformer vil bli vektlagt i utviklinga av modellen. Modellen vil inkludere teoretiske og praktiske aspekter som er mulig å overføre til andre utdanninger.

SimFish game. Spillet vil simulere virkelige utfordringer som kan løses gjennom å sette sammen spesifisert kunnskap og kompetanse som blir gitt våre studenter gjennom de ulike emnene de skal igjennom. Spillet vil bli utviklet med spesielt fokus på saker eller utfordringer som ikke er knyttet til ett enkelt kurs eller en disiplin alene. Ved å anvende spillbasert lærings-metodologi skal SimFish games bruke et mangfoldig spekter av scenarier i utvikling av spillet. Kompleksiteten i problemstillingene som søkes løst vil utvides og utvikles i tråd med studentenes progresjon i studiet.


Ansvarlig for prosjektet: Petter Holm

Aktiviteter i prosjektet 2016

2016:
Januar: Møte med Trond Giske sammen med rektor Anne Husebekk, prorektor utdanning Wenche Jakobsen, dekan utdanning Monica Alterskjær Sundset og prosjektgruppa

Februar: Kathrine presentere Simfish prosjektet i Japan

April
-Evalueringsseminar på Sommerøya
- allmøte på NFH der Simfish blir presentert

Vår:
- Senter for fremdragende utdanning
- Utvikle gode evaluerings/kartleggingsindikatorer

August:
- utvikle Go Fish brettspill

September:
-Go fish spillet og signature games testet på instituttseminar
- Fishbanks spill med David Krockal som game-master
- Go fish spillet med 1 års studenter på Ekskursjon til Skjervøy
- Rollespillet " Spillet om Laukøy laks" i FSK 1512

Oktober

- Besøk i Netherland og Txchange

November
- deltakelse på Nokut's læringskonferanse
- utvikle spill med datastøtte i samarbeid med Txchange i Nederland
- Spillkveld Arne Eide sitt forvaltningsspill
- utvikle Questback for å kartlegge kull 2013 og framover

Desember:
- Utvikle spill (med datastøtte) i samarbeid med Txchange i Nederland.
- Utvikling av Go fish spillet
- Utvikle Simfish laben
- utvikle spill/finne spill som kan være interessante i revidert studieprogram

Aktiviteter i prosjektet i 2017

Januar:
- utvikle i Udig et undervisningsopplegg knytta til spill som undervisningsmetode.
- Utvikle et Governance spill
- Spille fishbanks i forbindelse med et kurs
- Besøk fra Txchange, Nederland,

Februar

Skip to main content