høst
2019
ITE1809 Datamaskingrafikk og spillprogrammering - 10 stp
Innhold
Pensumet er innrettet på 3D-grafikk for spill og simuleringer og vil ta utgangspunkt i aktuelle 3D-grafikk plattformer.
3D grafikkprogrammering:
- Grunnleggende bruk av aktuelt 3D API og verktøy.
- Grunnleggende vektor, matriseregning og transformasjoner.
- Grunnleggende shaderprogrammering.
- Bruk av tekstur, lys, farger og materialer.
- Animasjon/game-loop.
- Brukerinput.
- Enkel kollisjonsdeteksjon.
- Anvende 3D modeller i spill.
- Anvende tekstur på 3D modeller.
Hva lærer du
Etter bestått emne skal studentene ha følgende læringsresultat:
Kunnskaper og forståelse:
- Kunnskap om grunnleggende 3D transformasjoner med vektor og matriseregning.
- Kunne forklare konsepter og begreper som verteks, polygon, primitiv, mesh, graphics pipeline, tekstur, lysberegning, normalvektorer, shader, frustum.
- Ha kunnskap om grunnleggende shaderprogrammering og GLSL ES.
- Ha kunnskap om programmering og bruk av lys, teksturer, farger og
- materialer i forbindelse med 3D-grafikk.
- Kjenne til grunnleggende datastrukturer som kan brukes til å representere 3D modeller.
- Kunne anvende 3D modeller, laget i eksterne verktøy, i egenutviklede 3D-spill.
Ferdigheter:
- Innsikt i hvordan man bruker Javascript til utvikling av 3D-grafikk og spill som fungerer i standard nettleser.
- Innsikt i bruk av standard utviklingsverktøy.
- Kunne benytte og lage enkle shaderprogrammer.
- Kunne utvikle spill som inneholder styrbare og bevegelige (teksturerte) 3D-figurer, terreng og lyskilder.
- Kunne konvertere, eksportere og importere 3D modeller.
- Kunne reflektere over valg av verktøy til bruk til 3D-grafikk og spill.
Kompetanse:
- Innsikt i oppbygning og konstruksjon av spill.
- Skal ha ervervet seg tilstrekkelig fagterminologi til å kunne medvirke i faglige diskusjoner innenfor fagområdet 3D-grafikk og spillprogrammering.
- Kan formidle kunnskap om datamaskingrafikk og programmeringstekniske momenter tilknyttet spill.
- Kjennskap til planlegging og gjennomføring av større programmeringsprosjekter, både alene og som deltaker i en gruppe.
- Kjennskap til etiske konsekvenser av teknologiske valg og løsninger.
Undervisning
Emnets læringsutbytte skal formidles gjennom 6 undervisningstimer per uke i løpet av høstsemestret. Nettstudenter kan følge forelesning direkte eller det kan ses som opptak i ettertid. Alle studenter har tilgang til opptak.
Emnet gjennomføres som teoretisk kunnskapsformidling og via praktiske øvinger og veiledning.
Studentenes ferdigheter fremmes gjennom praktiske programmeringsoppgaver.
Eksamen
Arbeidskrav
- Totalt fire obligatoriske øvinger hvor alle må være levert og bestått.
- For campusbaserte studenter kreves 67% oppmøte i timeplanlagte aktiviteter (TPA). For nettstudenter kreves 67% oppmøte i egne tilrettelagte nettmøter (TN) eller et likt antall oppmøter i TPA eller TN i kombinasjon.
Eksamen og vurdering
Samlet vurdering (VS) med bokstavkarakter.
Karakter i faget settes på bakgrunn av følgende elementer:
- En individuell programmeringsoppgave. Teller 1/3 av karakter i emnet.
- En større prosjektoppgave. Gruppe. Teller 1/3 av karakter i emnet.
- En individuell e-test/prøve. Teller 1/3 av karakter i emnet.
Alle må være levert og bestått.
Kontinuasjon på individuell e-test er mulig. Dette gjøres i påfølgende kontinuasjonsperiode. Ved ikke bestått på prosjektoppgave og/eller programmeringsoppgave må emnet tas på nytt ved neste gangs gjennomføring av emnet..
Error rendering component
- Om emnet
- Studiested: Narvik | Nettbasert |
- Studiepoeng: 10
- Emnekode: ITE1809
- Ansvarlig enhet
- Institutt for datateknologi og beregningsorienterte ingeniørfag
- Tidligere år og semester for dette emnet