høst
2017
ITE1809 Datamaskingrafikk og spillprogrammering - 10 stp
Opptakskrav
Generell studiekompetanse eller realkompetanse + Matematikk R1+R2 og Fysikk 1(eller tilsvarende) eller 1-årig forkurs for ingeniører
Søknadskode: 9391 for enkeltemner i ingeniørfag og 5198 for enkeltemner i ingeniør, nettbasert
Forkunnskapskrav: IGR1602.
Anbefalte forkunnskaper: Lineær algebra. ITE1900, ITE1901, ITE1805. Eller tilsvarende fag.
Innhold
Pensumet er innrettet på 3D-grafikk for spill og simuleringer og vil ta utgangspunkt i aktuelle 3D-grafikk plattformer.
3D grafikkprogrammering:
- Grunnleggende bruk av aktuelt 3D API og verktøy.
- Grunnleggende vektor, matriseregning og transformasjoner.
- Grunnleggende shaderprogrammering.
- Bruk av tekstur, lys, farger og materialer.
- Animasjon/game-loop.
- Brukerinput.
- Enkel kollisjonsdeteksjon.
- Anvende 3D modeller i spill.
- Anvende tekstur på 3D modeller.
Hva lærer du
Kunnskaper
Etter gjennomføring skal studenten ha fått kunnskap om:
- Grunnleggende 3D transformasjoner med vektor og matriseregning.
- Konsepter og begreper som: verteks, polygon, primitiv, mesh, graphics pipeline, tekstur, lysberegning, normalvektorer, shader, frustum.
- Grunnleggende shaderprogrammering.
- Bruk av lys, farger og materialer i forbindelse med 3D-grafikk.
- 3D modellers egenskaper og datastrukturer.
- Anvendelse av 3D modeller i spill.
- Teksturering og enkel belysning av 3D modeller.
Ferdigheter
Studenten skal etter gjennomføring være i stand til å:
- Konvertere, eksportere og importere 3D modeller.
- Benytte Javascript-programmering til utvikling av 3D-grafikk og spill.
- Benytte og lage enkle shaderprogrammer.
- Utvikle spill som inneholder styrbare og bevegelige (teksturerte) 3D-figurer, terreng og lyskilder.
Generell Kompetanse
- Lineær algebra og 3D transformasjoner.
- Innsikt i oppbygning og konstruksjon av spill.
- Kan formidle kunnskap om datamaskingrafikk og programmeringstekniske momenter tilknyttet spill.
- Planlegge og gjennomføre større programmeringsprosjekter, både alene og som deltaker i en gruppe.
- Bevissthet om etiske konsekvenser av teknologiske valg og løsninger.
Eksamen
Arbeidskrav
Totalt 5 obligatoriske øvinger hvor alle må være levert og bestått. Det er krav til tilstedeværelse i 2/3 av alle gjennomførte forelesning/labtimer hvor lærer er til stede.
Eksamen og vurdering
Samlet vurdering (VS) med bokstavkarakter. Karakter i faget settes på bakgrunn av følgende elementer:
- To av de obligatoriske øvingene. Hvilke bestemmes av emneansvarlig.
- En større prosjektoppgave. Gruppe.
- En e-test under tilsyn.
Alle må være levert og bestått.
Kontinuasjonseksamen
Kontinuasjon på individuell e-test. Dette gjøres i påfølgende kontinuasjonsperiode. Ved ikke bestått på prosjektoppgave og/eller obligatorisk øvinger må emnet tas på nytt ved neste gangs gjennomføring av emnet.
Pensum
Professional WebGL Programming, A. Anyuru. 2012. Wrox.
Learning Three.js: The JavaScript 3D Library for WebGL. J. Dirksen. 2013. Packt Publishing.
I tillegg: Diverse artikler og forelesninger publisert på It`s learning.
Støttelitteratur
"Interactive Computer Graphics, A Top-Down approach with WebGL.". 7th ed. E.Angel, D.Shreiner. 2014.
"Open GL ES 2.0 Programming Guide. A. Munshi m.fl. 2012
Error rendering component
- Om emnet
- Studiested: Narvik | Bodø | Alta | Nettbasert |
- Studiepoeng: 10
- Emnekode: ITE1809
- Ansvarlig enhet
- Institutt for datateknologi og beregningsorienterte ingeniørfag
- Tidligere år og semester for dette emnet