Page 22 - Labyrint Nr. 3-2011

This is a SEO version of Labyrint Nr. 3-2011. Click here to view full version

« Previous Page Table of Contents Next Page »
22
•••
Labyrint 3/11
– Universitetet i Tromsø
Spillets grep om ­virkeligheten
Dagens datamaskiner
er så kraftige at
dataspill aldri har sett
bedre ut. Men selv om
utviklinga går i rasende
fart, er det lenge til den
virtuelle virkeligheten
innhenter oss.
Fantasiene til forfatter William Gibsons
om cyberspace har hatt stor betydning for
hvordan vi tenker på virtuell virkelighet i
dag.
I Gibsons bøker er cyberspace datamaski-
nenes komplekse verden, som eksisterer
parallelt med vår virkelige verden. Gren-
sen mellom de to verdenene er fytende.
Menneskene kobler seg til og påvirker
cyberspace. Samtidig stimulerer data-
maskinen deres sanser slik at de føler at de
fysisk er til stede i en annen virkelighet.
Virtuell virkelighet er datateknologi som
simulerer fysiske omgivelser og gir en
illusjon av at man beveger seg i en egen
verden. Spillindustrien har kommet
lengst med å pushe grensene for disse
­illusjonene.
Store sprang
I 1972 kom det første dataspillet. Ungdom
fokket seg i spillehallene for å spille Pong:
to hvite streker på svart bakgrunn som
man sendte en frkant mot. De med stor
velvilje og fantasi kunne kalle Pong for et
tennisspill.
– Etter hvert får datamaskinene mye større
hjernekapasitet. Så man lurte på hva man
kunne bruke dette til. Det fører til rask
utvikling av personlige data-maskiner som
Atari, Commodore og Amiga. Og de blir i
stor grad brukt til spill, forteller postdok-
tor i informatikk Daniel Stødle.
Datamaskinens «hjerne» kalles for CPU
og består av en mengde transistorer.
Transistorer brukes for å lage, forsterke
og kontrollere elektriske signaler. De ble
oppfunnet i år 1948. I 1965 var det 60
transistorer i en datamaskins hjerne. I dag
er det fere milliarder.
Det har etter hvert oppstått en gjensi-
dig påvirkning mellom spillindustri og
utvikling av datateknologi. For mange i
spillindustrien er det viktig å ha best mulig
grafkk som gir en mest mulig detaljrik
spillverden. Gamere (ivrige dataspillbru-
kere red. anm.) har økende krav til at deres
spillmaskiner skal reagere på gamerens
handlinger i sanntid. Og spillindustrien
gjør sitt ytterste for å imøtekomme disse
kravene.
I 2011 kom Crysis 2 på blant annet spill-
maskinen X-Box 360: New York er under
angrep av en fremmed rase – Ceph. Du er
supersoldaten Alcatraz, som ved hjelp av
en lekker nanodrakt og en gal vitenskaps-
mann, skal redde menneskeheten. Grafk-
ken er så rik på detaljer og spillomgivel-
sene er så full av muligheter at du nesten
befnner deg i en virtuell virkelighet.
Crysis 2 er et grafsk vidunder av et spill. Aldri før har dataspill vært mer virkelighetsnære og detaljrike. Illustrasjon: EA games.
Tema:
science fiction
Tekst: Maja Sojtarić